山佐の看板シリーズとして、長きにわたりホールを支えてきた「パチスロ鉄拳」シリーズ。
かつては「鉄拳2nd」のようにホールを席巻した神台もありましたが、最近の作品に関しては「どうしてこうなった……」と首を傾げたくなるようなクソ台も少なくありません。
この記事では、歴代の鉄拳シリーズを振り返りつつ、それぞれの特徴・評価、そして忖度なしのクソ台ポイントをまとめてみました!
鉄拳の全盛期
パチスロ鉄拳R(4号機)
山佐とナムコのタイアップ第1弾。ボーナスのみで増やすストック機ですが、演出と出目のバランスが秀逸でした。特に液晶演出の多彩さ・奥深さは、そのままリメイクされたとしても全く古臭さを感じさせないほど奥が深く、当時とは思えない完成度です。
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特徴: 「鉄拳チャンス」というボーナス高確率ゾーンを搭載。
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評価: 液晶演出のクオリティが当時としては高く、後のシリーズの基礎を作りました。
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爆発力 ★★★☆☆
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ゲーム性 ★★★★☆
パチスロ鉄拳2nd(5号機)
シリーズ最高傑作にして、5号機屈指の神台。
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特徴: A+ART機の完成形。ボーナスと上乗せの絡みが絶妙で、どこからでも事故る期待感がありました。
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評価: 演出、BGM、叩きどころ、すべてが完璧。特に上乗せ特化ゾーン「鉄拳アタック」の0G連は脳汁ものでした。
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爆発力 ★★★★☆
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ゲーム性 ★★★★★
パチスロ鉄拳デビルVer.(5号機)
「鉄拳2nd」をベースにしつつ、「1枚役」を契機としたフリーズ待ちに特化した極悪スペック。
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特徴: 初当たり=ART「デビルラッシュ」確定。頭のおかしい吸い込みと、一撃の破壊力を兼ね備えていました。
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評価: 設定1でもフリーズ(鉄拳アタック)さえ引ければ万枚が狙える、まさにデビルな仕様。
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爆発力 ★★★★★
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ゲーム性 ★★☆☆☆
パチスロ鉄拳3rd(5号機)
ここから「AT機」へとシフト。20G+αの間に約1/12のボーナスを引きまくるという斬新なシステムでした。
前作や前々作に比べると人気は劣りましたが、とはいえ安定感のある仕様を批判する声も少なく、ホールの一角で着実な稼働を保つ台でした。
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特徴: リアルボーナスはなく、すべて擬似ボーナスで出玉を増やす仕様。
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評価: 500G付近のゾーンが異常に強く、ハイエナ専用機と化していました。
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爆発力 ★★★☆☆
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ゲーム性 ★★★☆☆
迷走〜低迷時代
パチスロ鉄拳4(6号機)
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有利区間の壁に阻まれたショボ出玉
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期待感のない「有利区間ランプ」
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複雑すぎるくせに当たらないCZ
時代が悪かったという意見もありますが、仏壇のような筐体の見栄えも悪さも相まって、すぐに通路と化し、評価した人は誰もいなかったと記憶しています。
鉄拳4 デビルVer.(6号機)
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「デビルゾーン」抜け後の虚無感
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当たっても半分以上がゴミボーナス
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露骨な設定差とデキレバトル
フリーズ高確率状態「デビルゾーン」は話題になりましたが、そこを抜けると設定1の機械割は目を覆いたくなるレベル。
4に比べるとまだ爆発力に振り切った点で存在意義が明確化しましたが、とはいえ、当時は他にも爆発力の強い台は存在していたことから、演出に何の魅力もないこの台は長期稼働には至りませんでした。
パチスロ鉄拳5(6.5号機)
「鉄拳2ndの再来」を謳って登場しましたが……。
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評価: A+AT機として原点回帰を目指した姿勢は評価できますが、今の荒波スマスロに慣れた体には**「純増が遅すぎる」「上乗せが渋い」**と物足りなさが目立ちました。
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爆発力 ★★☆☆☆
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ゲーム性 ★★★☆☆
鉄拳に未来はあるのか?
これまで見てきたように、昔の鉄拳は斬新さにチャレンジし、そのどれもが打ち手を驚かせる出来で市場を席巻してきました。
しかし、色々なシステムに挑戦し続けたことが、かえって「鉄拳ならでは」という個性を失わせてしまい、瞑想を続ける羽目になったと分析できます。
「シナリオ」「グランドスラム」という一貫性のあるモンキーターンとは対照的で、器用貧乏で個性を失った結果、ファンが離れてしまった不遇の版権といえます。
システムが飽和した現在では、なかなか、まったく斬新なシステムを発明することも難しいでしょう。
鉄拳の未来は、その幅広さを生かして、市場のスキマ需要を狙っていけるかどうかにかかっているのではないでしょうか。