期待を背負って登場した山佐のスマスロ「鉄拳6」ですが、蓋を開けてみれば打ち手の「脳汁ポイント」を徹底的に排除したかのような仕様に、失望の声が止みません。
この記事では、そんな「鉄拳」のクソ台ポイントをまとめてみました。
クソ台ポイント7選
「逆押しバー狙い」の違和感
1演出センスの欠如今作で不評を買っているのが、「逆押しでバーを狙ってレア役を揃わせる」という演出です。
• 「引いた」のではなく「引かされている」: スロットの醍醐味は、リールが止まった瞬間に「レア役を引いた!」と自らの引きを確信することにあります。しかし、この仕様は「はい、今からレア役を出しますよ」と台側に言われ、作業としてバーを狙わされている感覚が強く、全く脳汁が出ません。
• サプライズの死: 出目による察知や、ふとした瞬間の違和感といったスロット本来の楽しみが、この押し順指定によって完全に殺されています。
爽快感を削ぐ、ボーナス後の「迂遠なAT告知」
ボーナスを引いた後のフローが、あまりにもテンポが悪いです。
というのは、ボーナスからATに当選した場合でも、即告知されずに前兆を経由するパターンが存在しているためです。
• わざわざ前兆を挟む無意味さ: ボーナスが終わったら即AT告知で良いものを、ダラダラと前兆演出を見せられた挙句に告知される仕様は、ただメダルを減らされているだけに感じます。
• 期待感の摩耗: 告知までの時間が長すぎるため、当たった時の喜びよりも「やっとか」という疲労感が勝ってしまい、連チャンへの期待感が削がれてしまいます。
伝統の「鉄拳チャンス」がもはや伝説レベルに
シリーズ伝統の自力チャンスゾーン(CZ)である「鉄拳チャンス(TC)」の扱いが、過去作ファンを怒らせています。
• 出現率の激低化: これまでの『鉄拳』シリーズでは、通常時のアクセントとして安定感と期待感を提供していたTCですが、今作では出現率が低く、お目にかかることすら困難。
• 定番感の喪失: 「鉄拳といえばTC」という打ち手の共通認識を裏切り、ゲームバランスの柱を自らへし折った格好です。たまに入っても通らなければ、二度と打つかという気分にさせられます。
演出がごちゃごちゃしすぎ、力の入れどころが不明
本作のゲーム性は非常に複雑です。ゲーム数によるゾーン抽選に、これまでの鉄拳にはなかった謎のチャンスゾーン。バーを狙わせるレア役高確、3種類のキャラクター。
打ち手にとっては明らかに情報過多です。
また、それぞれの要素のバランスがうまく噛み合っているわけでもなく、詰め込みすぎた結果ただ混沌としています。
本来打ち手を楽しませるべき演出の豊富さが、「知らないところで損をしているのではないか」と、打ち手から敬遠される要素になってしまっています。
情報の渋滞がひどく、打ち手は何に期待して良いのか分からず、ただ疲弊していきます。
「駆け抜け」の常態化と、出し方の不透明さ
ATに当選しても駆け抜けがデフォ。特化ゾーンへのハードルが高すぎて、どうやってまとまった出玉を得るのか、そのビジョンが全く見えません。
悪い意味で、バトルも上乗せもない駆け抜けが続く「東京喰種」に似た陰鬱な雰囲気を感じます。
『モンキーターン』を意識しすぎた仕様
本作の柱となるのが、AT中の自力バトル要素でしょう。
しかし「ぶっちぎりバトル」を彷彿とさせる、丸コピーといっても過言ではないシステムは、モンキーターンの二番煎じに過ぎません。
その結果、鉄拳らしい「ガチの殴り合い」のヒリつきが消え、鉄拳ゆえの個性が完全に死んでいます。
中途半端な要素の寄せ集め「器用貧乏」
いろんな台のヒット要素をつぎはぎした結果、全体としてまとまりのない「器用貧乏」な台になっています。独自性がなく、これなら本家モンキーターンや他の完成度の高い台を打ったほうがマシ、と思われても仕方がありません。
まとめ
結論:ユーザーの「打ちたいポイント」を履き違えた一台
『鉄拳6』がクソ台と言われる所以は、単に「出ない」からではありません。「スロットとして気持ちいい瞬間」を、開発側の都合(見せかけの派手さや他機種の模倣)で潰してしまったことにあります。
伝統を壊し、新しい試みも空振り。この「センスのなさ」が改善されない限り、鉄拳シリーズの復活は遠いと言わざるを得ないでしょう。