スマスロ界の覇権を握ったかに見えたSANKYOですが、最近のリリース状況を見ていると、もはや「パチスロ」を作ることを放棄しているのではないかと感じざるを得ません。
「ヴァルヴレイヴ」や「からくりサーカス」の成功で勘違いしてしまったのか、今のSANKYOから出る台は、打ち手を馬鹿にしたような手抜き台ばかりです。
かつての勢いはどこへやら。この記事では、SANKYOがなぜクソ台しか作れなくなったのか、その末期的な理由を考察していきます。
有利区間切断ありきの手抜き体質
最近のSANKYOの台を打って感じるのは、圧倒的な「既視感」と「手抜き」です。
開発の脳内には「有利区間を切断して上位にぶち込む」というフローしか存在しないのでしょう。そこに至るまでの過程、すなわちパチスロとしてのゲーム性が完全に死んでいます。
その代表例が「かぐや様は告らせたい」「ダンベル何キロ持てる?」「ヴァルヴレイヴ2」といった面々です。
どれを打っても、やることは「特定のポイントを貯める」「強引な書き換えを待つ」の繰り返し。有利切断後の出玉性能に機械割を全振りしているため、通常時や下位ATは、ただ上位へ行くための「無駄な時間」でしかありません。
「この台ならではの面白さ」がどこにもなく、ガワ(版権)を替えただけの同じようなシステムを量産する姿勢は、クリエイティビティの欠如と言わざるを得ません。
スロットの個性を殺す「出目軽視」
SANKYOの台が致命的につまらない最大の理由は、スロットの醍醐味である「出目」を完全に軽視していることです。
リール制御にこだわりが一切なく、左リールを止めた瞬間にすべてが決まるような単調な配列。スイカやチェリーの停止形も機械的で、滑りの法則による「おっ?」と思わせる瞬間が皆無です。
もはや、リールはただの「図柄を表示する液晶の一部」と化しています。
これではパチンコを打っているのと何も変わりません。パチンコならハンドルを握っているだけで済みますが、スロットは毎ゲームレバーを叩き、ボタンを押す手間があります。
出目の楽しさがないのに、わざわざ手を動かしてパチンコ擬きの抽選を受けさせられる。スロッターにとってこれ以上の苦行はありません。
ミドル帯でのヒット作ゼロという無能ぶり
SANKYOは「出玉スピード」と「一撃性」という劇薬でユーザーを釣る手法に特化しすぎました。
その結果、適度な遊びやすさと爆発力を兼ね備えた「ミドルスペック」の台が、ことごとく大失敗に終わっています。
本来、ホールの稼働を支えるのは、設定狙いが現実的でマイルドに遊べる台であるはずです。しかし、SANKYOにはそういった「バランス」を調整する技術がもはや残っていないのでしょう。
高設定でもマイナス数千枚が当たり前の荒波台しか作れず、たまにマイルドな台を出そうとすれば、ただの「出ない・増えない・つまらない」産業廃棄物が出来上がります。
上位ATに入れなければ負け確定、という短絡的な設計思想が、メーカーとしての首を絞めていることに気が付くべきです。
物理的に苦痛なゴミ筐体
システム面だけでなく、ハードウェアとしての台の構造も最悪です。
まず、レバーの叩き心地が悪い。そして、PUSHボタンや停止ボタンのレスポンスも、どこか安っぽく、押していて不快感すら覚えます。
スロットは一日に数千回とレバーを叩き、ボタンを押す遊びです。その一つひとつの動作にストレスを感じるような設計では、どんなに面白い抽選を積んでいたとしても(積んでいませんが)、打ち込みたいとは思いません。
筐体の改善もせず、ただ派手な役物や眩しすぎる液晶フラッシュで誤魔化そうとする姿勢は、メーカーとしての誠実さを疑います。
結論:SANKYOは第2のユニバになるのか
現在のSANKYOは、かつての栄光に縋り付き、クソ台を量産し続けて自滅したユニバーサルと同じ道を歩んでいるように見えます。
「ヴァルヴレイヴ」という奇跡的なヒット作に味を占め、同じような「冷遇」と「有利切断待ち」のシステムを使い回す。ユーザーはすでにその手口に飽き飽きとしています。
導入台数と版権の力でホールを威圧し、中身のない台を売りつける商法は、長くは続きません。
今一度、パチスロ本来の面白さ、すなわち「リール制御」や「叩きどころのある自力抽選」に真剣に向き合わなければ、SANKYOが完全にオワコン化する日は、そう遠くないでしょう。
次はどの有名版権を汚し、スロッターを失望させてくれるのでしょうか。ため息しか出ませんね。