大都技研から満を持して登場した「スマスロ秘宝伝」ですが、打てば打つほど「開発は本当にこれを面白いと思って作ったのか?」という疑問しか湧いてきません。
特に本機の代名詞ともいえるCZ「高確率」の仕様が、控えめに言って「ゴミ」レベルの完成度。 初代の良さを完全に履き違えた、令和のパチスロ界に残るべきではない「手抜き仕様」が目立ちます。
今回は、「スマスロ秘宝伝」の高確率がいかにクソなのか、その理由をまとめてみました。
クソ仕様
謎の目押し
スマスロ秘宝伝の一番の違和感は、高確率突入ごとに目押しが必要になる点です。
ボーナスでもないのに突入時に目押しをさせるというのは、スロットの常識に反して意味不明です。
払い出しもないチャンスゾーンのために目押しをさせられるのはあまりにストレスフルです。準備中にコインが増えるわけでもないため、時間とコインの無駄。
慣れているユーザーならなんてことない目押しですが、ライトユーザーを門前払いする仕様であり、最近スロットを始めた人にとっては受け入れにくいでしょう。
また、それなりにスロットに慣れている人からしても、ボーナスでもないのに目押しをさせることへの違和感は強く、目押し力に問題ない人でも嬉しくはないでしょう。
狙って揃うのもピラミッドの小山という奇妙な停止系であり、揃えた快感が皆無なのもストレスポイントです。
ここまでリーチ目にこだわっても、結局はボーナスそのものは擬似ボーナスというのも中途半端感が否めません。
ありがたみの薄いリーチ目
わざわざ高確突入時に目押しをさせる理由としては、擬似遊戯でなく、中押しもできるようなリーチ目を出現させたいという意図でしょう。
確かに、そこだけを見れば、4号機の再現に労力を費やしているといえます。
しかし、今の時代、そこまでして4号機ライクな仕様を打ち手は求めていないでしょう。
擬似遊戯か、SBJのような押し順を活用したリーチ目で十分面白い台は作れたはずです。
「中押しの3連バー」というのが開発の推しポイントなのかもしれませんが、4号機秘宝伝当時にそこまで話題になった図柄ではないですし、そもそもスマスロに変則押しを求めているユーザーは少ないでしょう。
それよりは、目押しなくスムーズに高確率に突入し、擬似遊戯でリーチ目やチャンス目が楽しめる方がストレスフリーだったのではないでしょうか。
一番の問題点は、高確中の仕様に強くこだわるあまり、突入時の目押しを含め、その他の部分があまりに4号機から乖離している点です。
本末転倒という言葉がふさわしいのではないでしょうか。
レア役確率の上昇=ガセ滑り頻発
この台の謎仕様として、高確率中に種無しレア役確率が上がっているという最悪の仕様です。
チャンス目=ボーナス確定のため、リールが滑るだけでアツくなれるというのがこの手の台の醍醐味でもありますが、その期待度を自ら削りに行ってます。
開発意図としては、あまりにレア役出現頻度が上がってしまうと、スイカ・チェリーのガッカリ感が強くなるという意図だったのかもしれませんが、レア役出目のありがたみが薄まるというのも打ち手にとってはガッカリです。
なんとか仕様を考えようとする姿勢は見えますが、どれも「これじゃない」感が否めません。
「上位」特化のスマスロ仕様
今のスマスロ・爆裂台の時代を考えると、「上位」状態を作ることは避けられなかったと思われますが、秘宝伝もその例外ではなく、「クレア高確率」といった初代にはなかった上位高確率状態が設定されています。
上位状態を設けることで面白くなっている台もあるため、一概には否定できませんが、この台においては、「わざわざ複雑なリアルボーナスを付けてまで初代に寄せていった」にもかかわらず、結局は「有利切断して爆発を目指す典型的なスマスロ仕様」だったということで、どちらに転んでも中途半端感が否めません。
初代に似せることでコアなファン層をつかみにいくか、スマスロと割り切ってわかりやすさ・爆裂仕様に全振りするか、どちらかに振り切った方が良かったのではないかと感じざるを得ません。
まとめ
確かに、スマスロでもリアルボーナスを活用してリーチ目を再現した点は実験的で画期的かもしれません。
しかし、いくらシステムが技巧的でも面白く感じられなければユーザーに愛される台にはなり得ません。
本機の高確率の仕様では、4号機に執着するあまりスムーズな打感が失われており、本末転倒です。
単なる開発者の自己満足台という評価を免れないでしょう。